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Game Shark
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.:Dicas
e Truques:.
Obs.: As dicas dos jogos RE
Director's Cut e RE2 Dual Shock Ver. estão nas respectivas dicas do RE 1
e do RE2, para encontra-las é só clicar no nome do
jogo (RE 1 por Ex.) e rolar a barra até encontrar o RE Director's Cut, a
mesma coisa com o RE2.
As dicas do primeiro Resident Evil (RE1) são da versão para PSX.
RESIDENT
EVIL
Lança Mísseis
com Munição Ilimitada
Termine o game em menos de três horas. Vai passar um tiro de Rocket Launcher no
final dos créditos. Salve a informação e comece um novo game usando esse save.
Quando você abrir seu inventário, você verá a arma disponível, e com munição
infinita. Se você é daqueles que gosta de ficar recolhando tudo que vê,
entrando em tudo quanto é sala e matando todos os zumbis do game, é melhor
começar a parar de perder tempo com bobeiras, senão nunca vai conseguir
terminar em menos nem de 5 horas... uma boa é dica é desviar dos monstros
sempre que possível, evitar pegar munições e ervas em salas longes, e não
pegar os MO Discs. Vingança aos zumbis!!!
Trocar de
Roupa 1
Para poder trocar de roupa, você deve terminar o game com um final completo. No
caso de Jill, você deve terminar salvando Barry e Chris. No caso de Chris, você
deve terminar salvando Rebecca e Jill. No final, vai aparecer uma tela com a
Special Key. Jogue normalmente e quando puder abrir a pequena porta perto da
porta dupla azul (no Hall Principal), você poderá abrir uma porta dentro do
quarto onde pode se trocar de roupa.
Trocar de
Roupa 2
Essa dica não foi testada, mas é pra quem quiser tentar. Quando no game
perguntar se você quer descartar qualquer chave, escolha não e deixe-as
guardadas no baú. Termine o jogo e você receberá a chave especial. Salve o
jogo e carregue este save, vá para a sala com um enorme espelho (do lado da
porta dupla azul do Hall principal). Destranque a porta e troque suas roupas.
Resetar
Aperte start e depois segure SELECT por uns 2 segundos, o game irá resetar. É
bom para não ficar perdendo tempo.
Trocar os
controles
Segure SELECT e depois aperte START durante o jogo, e configure o controle do
jeito que quiser.
Para ter
todas as Armas e Chaves
Na tela de título quando o sangue espirrar, aperte bem rápido L1, L2, <-,
->, cima, baixo, cima, baixo, baixo + cima, L1, L2, L1 + L2 . É muito difícil
de se fazer e ainda não está confirmada se funciona mesmo.
Todas as
Armas
Dizem que essa dica só funciona em algumas versões de Resident Evil. Quando
aparecer a tela de título, aperte Triângulo, Quadrado, Quadrado, X, Triângulo.
Se você fez certo, você vai escutar um grito. Quando começar a jogar, aperte
START, X, X, X, Triângulo e START. Agora você tem todas as armas. Mas como não
foi testada ainda, não garantimos que essa dica funcione mesmo.
Lança
Chamas Ilimitado
Logo no início do game, aperte START, Cima, Esquerda, Direita, Triângulo,
Quadrado. Também não foi testada.
Sala onde
se Prepara a V-Jolt - senhas da tranca eletrônica
Com Jill: 859, 345
Com Chris: 345, 1245
Caso não dê, fique tentando todos os números, até todas as luzes do painel
acenderem.
Fórmula
da V-Jolt
Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), peque apenas 3. Faça o
seguinte:
1. Encha uma garrafa com água (na pia) outra com UMB nº2. Combine-as para ter
o NP-003.
2. Coloque o UMB nº4 em uma garrafa e combine-o com o NP-003, para ter o UMB nº7.
3. Encha uma garrafa com UMB nº4 e outra com UMB nº2, e combine-as para ter o
Yellow-6.
4. Combine o UMB nº7 com o Yellow-6 para ter o UMB nº13.
5. Finalmente, faça outra solução de NP-003 (água mais UMB nº2), e misture
com o UMB nº13, para ter a poderosa fórmula V-Jolt.
Itens da
versão Beta
Para ver os itens, você precisa ter um GameShark. Alguns ítens da versão Beta
de Resident Evil estão presentes na versão final. Use os códigos abaixo para
vê-los:
800C8724 004F - Livro "Eagle of East Wolf of West"
800C8726 004C - * Arma "Pick Axe"
800C8728 0032 - * Oil (óleo)
800C872A 640D - Munição para para magnum "Dum Dum Rounds"
800C872C 6404 - Colt Python carregada com "Dum Dum Rounds"
* Itens que travam o game, se usados ou equipados.
Todos os itens estarão no baú.
RESIDENT
EVIL D. CUT
Arrange/Advanced Mode Mais
Fácil
Se você o acha o modo Advanced muito difícil, tente essa dica. Coloue o cursor
em Advanced/Arrange, na tela de modos, e coloque para a direita por 3 segundos.
Se der certo, a palavra Arrange/Advanced ficará verde. Além disso, sua munição
e Ink Ribbons virão em dobro.
Colt Python infinita
Termine o jogo (modo Arrange/Advanced) salvando seus dois companheiros (Jill:
Chris e Barry / Chris: Jill e Rebecca), e salve a data no Memory Card. Use esse
save para jogar com a Colt Python ilimitada.
RESIDENT EVIL 2
(CD DEMO DE RE DIRECTOR'S CUT)
Nenhuma dessas
dicas foram testadas, estão aí para quem quiser se habilitar.
Balas infinitas
ou arma secreta
Mate todos os zumbis. Supostamente se ganha uma das duas coisas acima ao fazer
isso.
Modo mais fácil
Na tela de título, aperte START e segure DIREITA até as palavras NORMAL e
ROOKIE aparecerem.
Voltar
RESIDENT
EVIL 2
Lança Mísseis
Infinito
Termine qualquer cenário A com Ranking B ou maior. A arma estará no baú.
Submachine Gun Infinita
Termine qualquer cenário B com Ranking B ou maior. A arma também estará no baú.
Gatling Gun Infinita
Termine qualquer cenário B com Ranking B ou maior, porém você não deverá
salvar durante o jogo. A arma estará no baú.
Trocar de Roupa
Comece um new game no Modo Normal. Não pegue nada até chegar ao portão que dá
para a delegacia. Chegando lá, desça a escadaria. Lá, você vai encontrar
Brad Vickers. Passe por ele e entre no R.P.D.. Pegue as balas na escrivaninha e
volte para matá-lo. Ele é um zumbi mito difícil, por isso leva uns 15 ou 20
tiros para morrer. Depois de matá-lo, reviste o corpo e pegue a chave especial.
Essa chave se usa na sala de revelar filmes (Dark Room), num armário que estava
trancado. Com Leon, encontra-se duas roupas, e com Claire uma roupa só e uma
arma nova, a Colt S.A.A.
Mate o Chefe
Crocodilo com Apenas um Tiro
Quando for enfrentar o Crocodilo, ele vai partir para cima de você. Preste atenção
na luz amarela na parede. Se você inspecioná-la, um cilndro vai cair e o
crocodilo vai comê-lo. Enquanto ele estiver com o cilindro na boca, dê um tiro
e ele vai explodir.
Controle de
Reserva de Energia
Para ativar a Reserva de Energia, aperte os seguintes botões no painel: cima,
baixo, cima, baixo, cima.
Combinação do Cofre
A combinação do Cofre é 2236.
Jogue com Hunk,
The 4th Survivor
Para habilitá-lo, você deve terminar um cenário A qualquer com Ranking A e,
assim que habilitar o cenário B do outro personagem, terminá-lo também com
Ranking A. Vai aparecer uma tela, dizendo para que você faça um novo save.
Carregue o save de Hunk para jogá-lo.
Jogue com To-Fu
To-Fu é um queijo de Soda Chinês com vida própria. Para habilitá-lo, você
deve fazer o mesmo esquema de Hunk, mas serão 6 cenários, ao invés de 1.
Exemplo: Supondo que esteja jogando com Leon, termine o cenário A e habilite o
cenário B de Claire, termine-o e salve novamente o cenário A com Leon,
termine-o também e consecutivamente. Todos os cenários devem ser terminados
com Ranking A.
Sistema de
Ranking
Para conseguir um Ranking A,termine o jogo em menos de 3 horas, sem usar spray,
apenas ervas. Para conseguir Ranking B, termine o jogo em menos de três horas.
Para conseguir Ranking C, termine o jogo entre 5 ou 7 horas. Para conseguir
Ranking D, termine o jogo em sete horas ou mais. Lembre-se que seu Ranking
diminui se você usar arma especial ou salvar mais de 12 vezes.
Atirando na Tela
Pegue a espingarda de Leon e aponte-a para onde está a "câmera",
atire. Furos vão aparecer na tela, parecendo que ela está rachada.
Jogue com Akuma
Andam dizendo por aí que dá para habilitar Akuma em Resident Evil 2. Muitos
dizem que essa foi mais uma das piadas da revista americana EGM, mas mesmo assi
ainda tem gente acreditando que dê para jogar com ele. A dica é a seguinte:
Você terá que jogar o Leon A, ganhar ranking A no normal, jogar Claire B,
ganhar ranking A no normal, e fazer essa mesma coisa num total de 7 vezes,
usando somente a faca e a handgun. Na sétima e última vez, escreva AKUMA no
computador (Sala da Mariposa Gigante). Terminando esse cenário, você habilita
Akuma. Sinceramente, o jogo deve valer muito a pena, já que seria tão difícil
terminar Resident Evil 2 usando as armas mais fracas do jogo. O truque está
sendo testado.
RESIDENT EVIL 2
DUAL SHOCK
OBS: A maioria
das dicas de RE2 funcionam aqui, mas só foram colocadas as que fazem parte
dessa versão Dual Shock.
Munição
Ilimitada para Todas as Armas
Entre na tela de Opções e vá nas configurações do controle. Segure R1 e
aperte o Quadrado 10 vezes, ouaté a palavra MANUAL ficar vermelha. Depois, saia
das opções e verifique que, no seu inventario, todas as armas estão
infinitas.
Modo Hard
Termine o Arrange Mode no nível Rookie e salve a data. Carregue o save e jogue
no Modo Hard.
Extreme Battle
Mode
Termine o jogo duas vezes, usando a informação salva de cada personagem.
Depois dos créditos finais, e da tela de Ranking do segundo jogo, uma nova tela
vai aparecer dizendo: "You can play anothe scenario if you make a new sve
data". Salve a informação e, na tela de Load, selecione Arrange Data.
Carregue a informação denominada "???".
Extreme Battle Fácil
Outro modo de fazer o Extreme Battle é salvar os dados que vem no CD2 de
Resident Evil Director's Cut Dual Shock e usar estes dados em RE2 Dual Shock.
Habilitando Ada, no EX Battle
Termine o Lv. 1 com Leon ou Claire.
Habilitando Chris, no EX Battle
Termine o Lv. 2, com Ada.
Voltar
RESIDENT
EVIL 3 NEMESIS
Epilogues
Toda vez que você termina o game, no modo Normal, você ganha um Epilogue.
Termine o game oito vezes, para habilitar todos.
Mini Game: The Mercenaries - Operation Mad-Jackal
Termine o jogo uma vez e você já habilitará o mini game, onde você opta por
jogar com um dos 3 membros da U.B.C.S.: Carlos, Mikhail ou Nicholai, que devem
chegar no local combinado (sala onde se pega a primeira chave do jogo). Cada vez
que você mata um inimigo, ganha alguns segundos a mais de tempo. Você também
tem como objetivo salvar alguns sobreviventes, prisioneiros dos monstros. Cada
vez que se salva um, ganha munição e +20 segundos de tempo. No final, você
recebe sua recompensa, de acordo com o total de tempo e de sobreviventes salvos.
Esse dinheiro serve para comprar armas que facilitam o jogo com Jill.
Assault Rifle - $2000
Gatling Gun - $3000
Rocket Launcher - $4000
Maleta com Todas as Armas Infinitas - $9999
Novas Roupas
Quando você termina o jogo, halibita a chave da Boutique. Dependendo do seu
Grade (pelo menos acima de D), você abre um Closet. Se seu Grade for S, você
habilita todos os Closets de uma vez.
Tofu (somente com Gameshark)
Use o código para jogar com To-Fu, o queijo de soja japonês de RE2:
300D162E 000F (Bio Hazard 3: Last Scape)
800D1F86 000F (Resident Evil 3: Nemesis)
Jill's Diary
Para habilitar o Diário da Jill, é preciso que você pegue todos os arquivos
do jogo na ordem correta
Veja a ordem abaixo:
1 - Game Instruction File A - Recebe automaticamente no começo do jogo.
2 - Game Instruction File B - Recebe automaticamente no começo do jogo.
3 - Postcard - No bar onde você encontra Brad (no balcão).
4 - Photo A - No corpo que está no beco (onde os zumbis te atacam e você tem
que usar o lighter para abrir a porta), ao lado de duas Red Herbs.
5 - Marvin Branagh Report - Na mão de Marvin, morto na única sala que dá para
se entrar quando chega no R.P.D.
6 - David's Memo - Darkroom (laboratório fotográfico).
7 - Fax - Na sala do S.T.A.R.S. , ao lado da máquina de Fax.
8 - Merc's Diary - Com um cara morto da U.B.C.S. no beco que você usa pela
primeira vez o Lockpick, onde aparece um brainsucker, e depois que se volta
aparecem 2 brainsuckers.
9 - City Guide - Dentro do restaurante.
10 - Photo B - No Raccoon Press Reception Area, em cima de um telefone público,
onde se usa uma escada pra acionar a luz vermelha.
11 - Photo C - No primeiro andar da Raccoon Press Office, na mesa central (mesmo
prédio do arquivo 10).
12 - Reporter's Memo - No primeiro andar da Raccoon Press Office, no canto
esquerdo da sala.
13 - Mechanic's Memo - No trem (em cima do local onde se coloca o Fuse, Cable e
Mixed Oil).
14 - Business Fax - Do lado do controle remoto que se usa pra ver o nome do
produto/senha para a porta.
15 - Manager's Report - À esquerda de Nicholai, na sala que você tem que usar
o controle remoto para ver o nome do produto/senha da porta).
16 - Dario's Memo - Dentro do container em que Dario se tranca para morrer de
fome.
17 - Operation Instruction - Com o cara morto no salão principal da Clock Tower.
18 - Postcard - Ao lado da porta que se usa a Chronos Chain + Clock Tower Key
(combinadas), numa mezinha (criado mudo).
19 - Mercenaries' Pocketbook - Está com o casal morto na sala que você utiliza
as pedras (Amber, Obsidian, Crystal).
20 - Director's Diary - Está com um médico morto no hospital, na sala onde tem
o elevador.
21 - Photo D - Numa mesa no quarto andar do Hospital (4F), na sala Data Room,
onde se pega a Sickroom Key.
22 - Medicinal Instruction Manual - Achado no Subsolo 3 do hospital (Hospital
B3), se você estiver de frente para o sintetizador da medium base, vire-se e vá
andando, estará a sua direita.
23 - Photo E - Dentro de uma sala em que se abre com o Lockpick, após se passar
pelo sino que Carlos empurrou, na Clock Tower. Fica onde se pega a chave pra
abrir o Raccon Park.
24 - Written Order to the Supervisors - Está com o cara morto que fica perto da
onde se usa a Park Key, após passar por uma passarela de madeira sobre a água
(um pequeno lago) e antes da ponte de madeira onde Nemesis aparece.
25 - Supervisor's Report - Na sala que se entra após queimar a lareira e usar
um ferro pra derrubar uns tijolos. Estará em cima de uma mesa.
26 - Fax from Headquarters - Na sala que se entra após queimar a lareira e usar
um ferro pra derrubar uns tijolos. Estará pregado num quadro-negro.
27 - Manager's Diary - No segundo andar da Disused Plant, numa sala em que se
pode salvar.
28 - Security Manual - No primeiro andar da Disused Plant, numa sala em que se
pode salvar.
29 - Incinerator Manual - Na sala em que se tem um baú, um monte de zumbis,
estará ao lado da escada. É a sala em que se chega após pegar o radar de
bolso, que avisa sobre a distância do míssel. Essa sala só é acessível após
pegar o Card Key.
30 - Classified Photo - Fica na última sala antes de se entrar onde tem a Rail
Cannon, fica na próxima sala depois do arquivo 29, está no chão, quase
imperceptível.
Várias
Dicas:
1-) Itens deixados por Nemesis ao matá-lo:
Item 1: Eagle 6.0 Handgun ( Parte A )
Item 2: Eagle 6.0 Handgun ( Parte B )
Item 3: Caixa que cabe 3 First Aid Spray
Item 4: M37 Shotgun ( Parte A )
Item 5: M37 Shotgun ( Parte B )
Item 6: Caixa que cabe 3 First Aid Spray
Item 7: Caixa que da balas infinitas p/ uma arma somente
Item 8: Machine Gun 100%
2-) Senha para pegar a S.T.A.R.S. Key:
| 4011 | 4312 | 0131 | 0513 |
3-) Puzzle para pegar o Machine Oil:
| Botão A - Botão A + B |
| Botão B - Botão A + B + C |
| Botão C - Botão B + C + D |
| Botão D - Botão C + D |
4-) Senha para abrir as portas com voltagens, na Sub-estação:
| PORTA A | | PORTA B |
| 15 V - 25 V | | 115 V - 125 V |
Contém : Fuse Contém : Arma
| PORTA A - INCREASE, DECREASE, DECREASE, DECREASE = 20 V |
| PORTA B - INCREASE, INCREASE, INCREASE, DECREASE = 120 V |
| PORTA B - DECREASE, INCREASE, DECREASE, INCREASE = 120 V |
Se você escolher "Increase Energy Output" quando zumbis atacarem:
| PORTA A - INCREASE, INCREASE, DECREASE, DECREASE = 25 V |
| PORTA B - DECREASE, DECREASE, INCREASE, INCREASE = 125 V |
5-) Senha para abrir a porta do controle remoto:
SAFSPRIN, ADRAVIL, AQUACURE
6-)Puzzle das Pedras do Tempo:
Crystal Ball - Prata Obsidian Ball - Preta Amber Ball - Amarela
| Prata | - 1 hora | + 1 hora | + 2 horas |
| Preta | - 2 horas | + 2 horas | + 4 horas |
| Amarela | - 3 horas | + 3 horas | + 6 horas |
| 7:00 | Preta | Prata | Amarela |
| 9:00 | Preta | Amarela | Prata |
| 5:00 | Prata | Preta | Amarela |
7-)Sintetiza a Medium Base:
Acione os switchs 1, 2 e A. (Só funciona no RE3 Japonês)
8-)Puzzle do Water Sample:
----------------------[ Result Sample 1 ]------------------------------
_______________________________
Exemplo | | |# | | |# | | |
Dado |# | |# |# |# |# | |# |
|# #|# #|# |# |# #|# #|# |# #|
Movimentos
==========
_______________________________
A = |# #|# | |# #|# | |# #|# | = Direita 1
_______________________________
B = |# |# |# #| |# | | |# | = Direita 3
_______________________________
C = | |# |# | |# #| |# |# | = Esquerda 3
Resultado
=========
_______________________________
A = |# |# #|# | |# #|# | |# #|
_______________________________
B = | | |# |# |# |# #| |# |
_______________________________
C = |# #| |# |# | |# |# | |
----------------------[ Result Sample 2 ]------------------------------
_______________________________
Exemplo |# | | | | | |# | |
Dado |# | |# |# | |# |# |# |
|# #|# |# #|# |# |# #|# #|# #|
Movimentos
==========
_______________________________
A = |# #|# | |# #|# | |# #|# | = Esquerda 1
_______________________________
B = |# |# |# #| |# | | |# | = Esquerda 2
_______________________________
C = | |# |# | |# #| |# |# | = Direita 2
Resultado
=========
_______________________________
A = |# | |# #|# | |# #|# |# #|
_______________________________
B = |# #| |# | | |# |# |# |
_______________________________
C = |# |# | |# |# | |# #| |
----------------------[ Result Sample 3 ]------------------------------
_______________________________
Exemplo | | |# | |# | | | |
Dado |# | |# #|# |# #|# | |# |
|# |# |# #|# |# #|# |# |# #|
Movimentos
==========
_______________________________
A = |# #|# | |# #|# | |# #|# | = Esquerda 5
_______________________________
B = |# |# |# #| |# | | |# | = Esquerda 14
_______________________________
C = | |# |# | |# #| |# |# | = Esquerda
\n';
document.write(barra);
}
}
changePage();
2
Resultado
=========
_______________________________
A = |# | |# #|# |# #|# | |# #|
_______________________________
B = | |# |# |# |# #| |# | |
_______________________________
C = |# | |# #| |# |# | |# |
----------------------[ Result Sample 4 ]------------------------------
_______________________________
Exemplo |# | |# | | |# | | |
Dado |# |# |# | |# |# | |# |
|# |# #|# #|# #|# #|# | |# #|
Movimentos
==========
_______________________________
A = |# #|# | |# #|# | |# #|# | = ?
_______________________________
B = |# |# |# #| |# | | |# | = ?
_______________________________
C = | |# |# | |# #| |# |# | = ?
Resultado
=========
_______________________________
A = |# |# #|# | |# #|# | |# #|
_______________________________
B = |# |# |# |# #| |# | | |
_______________________________
C = |# | |# #| |# |# | |# |
----------------------[ Result Sample 5 ]------------------------------
_______________________________
Exemplo | | |# | |# | | | |
Dado |# | |# #|# |# | | |# |
|# #|# #|# #|# #|# #|# |# |# #|
Movimentos
==========
_______________________________
A = |# #|# | |# #|# | |# #|# | = ?
_______________________________
B = |# |# |# #| |# | | |# | = ?
_______________________________
C = | |# |# | |# #| |# |# | = ?
Resultado
=========
_______________________________
A = |# |# #|# | |# #|# | |# #|
_______________________________
B = | | |# |# |# |# #| |# |
_______________________________
C = |# #| |# |# | |# |# | |
Gunpowders (Pólvoras)
Abaixo vocês tem uma relação das pólvoras:
Gun Powder Mixing
Use a Reloading Tool para criar munições
Gun Powder A=15 balas da Handgun
Gun Powder B=07 balas da Shotgun
Gun Powder C (A+B)=10 Grenade Rounds
Gun Powder AA=35 balas da Handgun
Gun Powder AAA=55 balas da Handgun
Gun Powder BBA=66 balas da Handgun
Gun Powder BB=18 balas da Shotgun
Gun Powder AAB=20 balas da Shotgun
Gun Powder BBB=30 balas da Shotgun
Gun Powder AC=10 Flame Rounds
Gun Powder BC=10 Acid Rounds
Gun Powder CC=10 Freeze Rounds
Gun Powder CCC=24 balas da Magnum
Grenade Round + Gun Powder A=06 Flame Rounds
Grenade Round + Gun Powder B=06 Acid Rounds
Grenade Round + Gun Powder C=06 Freeze Rounds
Criando os Gunpowders A ou B acima de 7 vezes, você poderá criar balas avançadas
para Handgun e Shotgun (Enhanced Bullets).
Voltar
DINO
CRISIS
Termine o jogo em menos
de 5 horas dando o menor possível nº. de saves para habilitar a Operation Wipe
Out.
Termine o jogo em menos de 5 horas para obter roupas extras (você recebe 2
roupas extras na primeira vez que você termina independente do tempo).
Termine o jogo 3 vezes em menos de 5 horas com o menor número de saves que
você conseguir para obter a grenade gun infinita.
Voltar
DINO
CRISIS 2
Termine o jogo
tirando no mínimo Ranking C para habilitar o Dino Colosseum e acumule o máximo
de dinheiro durante o jogo para compar os personagens do Dino Crisis, e se você
tiver bastante dinheiro no caixa você pode comprar o taque de guerra.
Voltar
COUNTDOWN
VAMPIRES
Termine o jogo
tirando no mínimo Ranking C para habilitar o Dino Colosseum e acumule o máximo
de dinheiro durante o jogo para compar os personagens do Dino Crisis, e se você
tiver bastante dinheiro no caixa você pode comprar o taque de guerra.
Voltar
ONIMUSHA
WARLORDS
Roupas Alternativas
Complete o jogo e depois o
salve. Escolha começar um novo jogo e a opção ''Shinnosuke Normal/Special''
estará disponível. Esta versão especial mostrará Shinnosuke numa roupa
de Panda com um bebê Panda no seu bolso da frente batendo palmas. A roupa
de Panda será mostrada na maioria dos clipes pequenos, mas não em todas
sequências FMV.
Flauta Bishamon
Há dois lugares no jogo
onde um homem muito estranho pendura-se no teto com os pés, não tirando
os olhos de você e o ignorando. Mais tarde no jogo, depois de você usar
o Evil Plate e abrir a porta, ele falará com você. Esse homem irá agora
pegar você, e o levará para o Dark Realm. No Dark Realm mate os monstros
até que os dois portais abram; um sobe e o outro desce. Desça para o último
nível (9º ou 10º) enquanto coleta todos os itens no caminho. Não haverá
monstros para matar no último nível. Abra a caixa para pegar o Bishamon
O flute. Mantenha a flauta antes da ultima luta com o Demon King.
Espada Bishamon
No Demon Realm (logo depois
de destruir a Última Criação) tem um espelho salvo e três portas. Vá
para a porta que parece com um portão de ferro. Use a flauta Bishimon O
nela para entrar. Vá para a espada Bishimon desviando da caveira de demônio
no muro e pegue-a. Ela é mais poderosa que todas as três armas juntas, e
também mais veloz. Esta espada tem um suprimento de magia ilimitado.
Sequência FMV de
Onimusha 2
Complete o jogo e o salve.
Escolha começar um novo jogo e a opção ''Special Report'' irá
aparecer. Isto permite que uma pequena seqüência da continuação de
Onimusha possa ser vista.
Mini jogo Speed Trial
Colete todo os 20 Fluorites
(pedras azuis) durante o jogo. Complete e salve o jogo. O mini jogo de
teste de velocidade da alma de Onimusha estará destravado. Complete o
mini jogo com sucesso para destravar a opção de jogar um jogo normal com
a espada Bishamon, munição ilimitada, 99 almas absorvidas, e regeneração
de magia automática.
Voltar
SILENT
HILL
Novas
opções:
- No menu
de opções pressione +
+ +
, a seguir um novo menu de opções aparecerá possibititando novas alterações
como cor do sangue, ajuste de munição (Cada vez que você termina o jogo
é possível aumentar a quantidade de munição), e etc.
Zodiac
room:
(sala do zodíaco): - Digite a seguinte ordem: Sagitário:6, Touro:4, Gêmeos:8
Arma
HYPER BLASTER:
- Para conseguir essa arma você primeiro precisa possuir a “Channeling
stone”, que você pega vencendo o jogo com o final “Good+”. A
“Channeling stone” não aparecerá no inventário de Harry, você terá
que ir buscá-la na loja de conveniência que fica ao norte próxima ao
Café. Para conseguir o final U.F.O o que lhe dará a “Hyper Blaster”
você deverá usar o amuleto nos seguintes lugares:
1. Old
Silent Hill no telhado do colégio;
2. Hell Central Silent Hill do lado de fora do hospital (quando for noite)
antes de lutar contra o “Giant Moth” (aquela criatura que parece uma
mariposa gigante);
3. Resort Area: em frente aos apartamentos do motel;
4. Hell Resort Area na ponte do antigo barco;
5. No terraço do “Lighthouse”(o farol, aquele que tem uma longa
escada em caracol); Isso é tudo que você precisa para conseguir esta
arma e finalizar o jogo, o jogo termina mais cedo sendo a última cena no
alto do farol.
Katana
sword:
Essa espada aparece na tela do “Ranking” após o final do jogo, para
conseguí-la você terá que terminar o jogo com o final “Good”. Salve
o jogo e use o arquivo “Next Fear”, a espada fica num quarto dentro
daquela casa que fica junto da casinha do cachorro onde há uma chave (a
porta desse quarto não abria antes).
Código
da porta em Nowhere:
A,L,E,R,T
Solução
do piano:
Essa é a ordem certa para tocar as teclas do piano:
| | | | | | | | | | | | |
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Porta
com as quatro pedras (em Nowhere):
- A pedra
vermelha vai para a parte superior esquerda.
- A pedra azul vai para a parte superior direita.
- A pedra verde vai para a parte inferior direita.
- A pedra dourada vai para a parte inferior esquerda. Com isso a porta será
destrancada.
Como
conseguir todos os finais:
1. BAD
ENDING+:
Pegue a garrafa plástica na cozinha do hospital (na primeira vez que você
entra no hospital) Vá para a sala do Diretor(logo ao lado da cozinha) e
use a garrafa no líquido espalhado no chão. Jogue até a “Resort Area”.
Não faça nada com o recibo e a chave que Kaufman deixa cair no bar.
Quando estiver lutando contra a Cybil,espere até ela ficar sem munição,
assim que ela chegar bem perto de você use a garrafa com líquido e você
a salvará. Termine o jogo e você pegará o “rockdrill”, o
“Chainsaw” e um galão de gasolina.
2. BAD ENDING: Jogue normalmente, não entre no bar e mate Cybil.
Você conseguirá a “Chainsaw” e o galão de gasolina.
3. GOOD ENDING: Jogue até chegar na “Resource Area”, vá para
o bar e pegue os itens que Kaufmann deixou cair e vá para o “Indian
Runner”, o código do cadeado é 0886, pegue o imã e vá para o quarto
3 do motel, empurre o móvel e use o imã para pegar a chave que está no
buraco. Vá para a garagem e use a chave na moto. Mate Cybil no
“Amusement Park” e termine o jogo. Você poderá pegar a Katana.(Veja
explicação acima como chegar até ela).
4. GOOD ENDING+: Pegue a garrafa plástica na cozinha do hospital e
use-a no líquido espalhado no chão da sala do diretor, jogue até a
“Resort are” e faço todas as coisas como no final “Good Ending”.
Salve Cybil usando a garrafa com o líquido nela. Você conseguirá a
Katana, a “Channeling stone” e algumas novas opções no menu
secreto(pressione +
+ + ao mesmo
tempo no menu de opções).
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